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Academic Year/course: 2023/24

439 - Bachelor's Degree in Informatics Engineering

30262 - Videogames


Syllabus Information

Academic year:
2023/24
Subject:
30262 - Videogames
Faculty / School:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Degree:
439 - Bachelor's Degree in Informatics Engineering
ECTS:
6.0
Year:
4
Semester:
Second semester
Subject type:
---
Module:
---

1. General information

 

The current state of the video game world will be presented, its history and evolution in different platforms will be reviewed, and it will be presented as a type of software project of great complexity and multidisciplinary, even for apparently simple games . The 2D and 3D graphics will play a leading role due to the great importance of the visual aspect. All this illustrated with examples of successful video games developed by national and international companies, whose organization, structure, and jobs characteristic of this sector will be presented throughout the subject.

These approaches and goals are aligned with the following Sustainable Development Goals (SDGs):

  • Goal 8: Decent work and economic growth. Targets 8.2 and 8.3.

  • Goal 9: Industry, innovation and infrastructure. Target 9.5.

 

2. Learning results

 

The student, in order to pass this subject, must demonstrate that:

  • Know the multidisciplinary aspect of video games, both from a computer science point of view and from a general point of view (engineering, art, creativity, entertainment, psychology, etc.). Know and apply game theory models and techniques.

  • Acquire a knowledge base for the understanding of artificial intelligence technologies in video games in order to develop entities that have credible and/or realistic behavior, while challenging but accessible to the player.

  • Know and be able to use the available game engines for new developments and the knowledge of the most commonly used development platforms.

  • Apply electronic game techniques beyond the field of entertainment ("serious games"): education, awareness, marketing, etc.

 

 

3. Syllabus

 

1. Introduction

  • what is a video game?

  • The entertainment industry.

 

2. The video game as a software project

  • From idea to game.

  • Video game companies. Human resources.

  • Production and implementation. Artificial Intelligence.

  • Gameplay adjustment.

  • Ethics and legislation: PEGI.

 

3. Real-time graphics generation

  • 2D and 2.5D graphics.

  • Real-time 3D graphics. GPU's.

  • Real-time synthetic image generation. 

  • Physics and animation.

 

4. History and evolution of video games

  • Platforms: Arcade machines, computers, consoles, mobile devices

  • Landmark video games.

  • Evolution of graphics and sound.

  • Controllers.

  • Preservation

 

For more details, see subject web site.

 

4. Academic activities

 

The program offered to the student to help them achieve the expected results includes the following activities 

  • The syllabus will be developed in the classes taught in the classroom.

  • In the problem classes, problems of application of the concepts and techniques presented in the program will be solved.

  • The practical sessions will take place in a computer laboratory. In these sessions the student should do practical work related to the subject.

 

5. Assessment system

 

The student must demonstrate achievement of the intended learning results through the assessment activities:

  • Practical work in the laboratory (40%): Group work will be carried out, and students' learning progress will be monitored during the term . Students who meet the deadlines set, and obtain at least a 5, will be exempt from taking a practical exam; in addition, if they obtain a minimum of 7 in the laboratory practices, they will be exempt from taking the written or oral test described in the following point and the final grade of the course will be directly the grade obtained in laboratory practices.

  • Written or oral test (40%). In this test, questions and/or problems and/or practical work related to the program taught in the subject will be presented. 

  • Public presentation of progress in laboratory practices and attendance to invited lectures (20%). Each group will publicly present the evolution of their laboratory work. 

 

The final grade will be obtained by means of the weighted average of the previous sections. Each test must be passed by separately; otherwise the final grade will be the maximum between the grades that do not exceed the pass grade.




Curso Académico: 2023/24

439 - Graduado en Ingeniería Informática

30262 - Videojuegos


Información del Plan Docente

Año académico:
2023/24
Asignatura:
30262 - Videojuegos
Centro académico:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Titulación:
439 - Graduado en Ingeniería Informática
Créditos:
6.0
Curso:
4
Periodo de impartición:
Segundo semestre
Clase de asignatura:
---
Materia:
---

1. Información básica de la asignatura

Se presentará el estado actual del mundo de los videojuegos, se revisará su historia y evolución en distintas plataformas, y se presentarán como un tipo de proyecto software de gran complejidad, y multidisciplinar, incluso para los juegos aparentemente sencillos. Los gráficos 2D y 3D ocuparán un papel protagonista por la gran importancia del aspecto visual. Todo ello ilustrado con ejemplos de videojuegos existosos desarrollados por empresas nacionales e internacionales, cuya organización, estructura, y puestos de trabajo característicos de este sector se darán a conocer a lo largo de la asignatura.

Estos planteamientos y objetivos están alineados con los siguientes Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS):

  • Objetivo 8: Trabajo decente y crecimiento económico. Metas 8.2 y 8.3.
  • Objetivo 9: Industria, innovación e infraestructuras. Meta 9.5.

2. Resultados de aprendizaje

El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar que:

  • Conoce el aspecto multidisciplinar de los videojuegos, tanto desde el punto de vista informático como desde un punto de vista general (ingeniería, arte, creatividad, entretenimiento, psicología, etc.). Conocer y aplicar modelos y técnicas de teoría de juegos.
  • Adquiere una base de conocimientos para la comprensión de las tecnologías de inteligencia artificial en los videojuegos para poder desarrollar entidades que tengan comportamiento creíble y/o realista, al mismo tiempo que desafiante pero accesible para el jugador.
  • Conoce y es capaz de utilizar los motores de juegos disponibles para nuevos desarrollos y el conocimiento de plataformas de desarrollo más utilizadas.
  • Aplica técnicas de juegos electrónicos más allá del ámbito del entretenimiento (“serious games”): educación, sensibilización, marketing, etc.

3. Programa de la asignatura

  1. Introducción
    • ¿Qué es un videojuego?
    • La industria del entretenimiento.
  2. El videojuego como proyecto software
    • De la idea al juego.
    • Empresas de videojuegos. Equipo humano.
    • Producción e implementación. Inteligencia Artificial.
    • Ajuste de la jugabilidad.
    • Ética y legislación: PEGI.
  3. Generación de gráficos en tiempo real
    • Gráficos 2D y 2.5D.
    • Gráficos 3D en tiempo real. GPU's.
    • Generación de imagen sintética en tiempo real. 
    • Físicas y animación.
  4. Historia y evolución de los videojuegos
    • Plataformas: Máquinas recreativas, ordenadores, consolas, dispositivos móviles
    • Videojuegos que han marcado un hito.
    • Evolución de los gráficos y el sonido.
    • Controladores.
    • Preservación.

Para más detalles, ver web de la asignatura.

4. Actividades académicas

El programa que se ofrece al estudiante para ayudarle a lograr los resultados previstos comprende las siguientes actividades:

  • En las clases impartidas en el aula se desarrollará el programa de la asignatura.
  • En las clases de problemas se resolverán problemas de aplicación de los conceptos y técnicas presentadas en el programa de la asignatura.
  • Las sesiones de prácticas se desarrollarán en un laboratorio informático. En dichas sesiones el alumno deberá realizar trabajos prácticos relacionados con la asignatura.

5. Sistema de evaluación

El estudiante deberá demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes actividades de evaluación:

  • Trabajo práctico en el laboratorio (40%): Se realizarán trabajos en grupo, y se realizará un seguimiento del progreso del aprendizaje de alumnos durante el cuatrimestre. Los alumnos que cumplen los plazos de entrega fijados, y obtengan al menos un 5, estarán exentos de la realización de un examen práctico; además, en caso de obtener un mínimo de 7 en las prácticas de laboratorio, estarán exentos de la realización de la prueba escrita u oral descrita en el siguiente punto y la calificación final de la asignatura será directamente la nota obtenida en prácticas de laboratorio.
  • Prueba escrita u oral (40%). En esta prueba se plantearán cuestiones y/o problemas y/o trabajos prácticos relacionados con el programa impartido en la asignatura. 
  • Presentación pública del progreso en las prácticas de laboratorio y asistencia a charlas invitadas (20%). Cada grupo presentará públicamente la evolución de su trabajo de laboratorio. 

La calificación final se obtendrá mediante la media ponderada de los apartados anteriores. Hay que aprobar cada prueba por separado; en caso contrario la nota final será el máximo entre las notas que no superen el aprobado.